拡張に影響を与える 6 つの要素 & 仮想現実の導入

過去 1 世紀には、消費者向けテクノロジーの導入率が前例のない速度で加速しました.現代世界では, 新しいアイデアや製品は私たちよりも早く広まります'これまで見たことがある, 接続性の向上のおかげで, 即時通信と確立されたインフラストラクチャ システム. まだ, 私たちのような気がします'拡張現実と仮想現実 (AR/VR) の導入について数十年にわたり議論してきました. 1xbet 入金 反映でも's拡張現実と仮想現実のトレンド調査, 参加者は、これらのテクノロジーが 5 年以内に主流になると予想していると述べています.

わかりました, AR と VR は 10 年前よりも普及しています. この分野における最近の技術進歩により明らかになった新しいエンタープライズ ユースケースしかし消費者はそうしない'まだそのテクノロジーを使用することに自信がないようですエンターテイメントを超えて。私たちは'主流の採用に向けて舵を取りたいと考えて、多くのプレーヤーがこの市場に参入してくるのを見てきました. ほとんど成功を収めていない人もいます, 他は軒並み落ち込んでいる一方で. なぜそうなるのか?AR/VR を妨げているものは何ですか?

現在の形式, AR/VR デバイス&mダッシュ;ウェアラブル ヘッドセット, 特に—ドン'市場で成功するための適切なフォームファクタを持っていない. ヘッドセットは完全に没入型の体験を提供するように設計されていません, 限られた視野を考えると, 表示品質が悪く、音響が不足している, その他の問題も含めて. これらの課題の一部は、製品デザイン。それ'管理が難しい新技術の開発にかかる高額な費用, 考慮すべきことがたくさんある場合は特に.

拡張現実と仮想現実未来かもしれない, しかし誰もそれに関する完全な体験について考えていないようです. "経験"; デバイスを意味するだけではありません, ユーザーが着用中に感じる感覚もまた同様です. 技術開発の問題は脇に置きます, 最大の参入障壁は人的要因だと思います.

それ'世界クラスのコンポーネントを梱包するのは簡単ではありません, 人間の素晴らしい経験と新しい習慣を単一のテクノロジーに統合. ほとんどの変更と同様, 人々は徐々に実現することを望んでいます. 多くの企業は、ユーザーに直接提供するヘッドセットや製品を作るのがデフォルトのようです – " 用のデバイスを作成したいと考えています;毎日" 使用. しかし、消費者はこの種のウェアラブルを公の場で見せる準備ができていない. 社会的偏見に加えて, かさばりと機能 (AR vs. VR, たとえば) これらのデバイスは次の場合に制限されます, どこで、どのような状況で使用できるか.エンタープライズでの使用例特定の業界での仕事のやり方を変える初期のメリットを示しています, 製造業など, 自動車とヘルスケア.

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拡張現実と仮想現実の導入を妨げている人的要因

そのヒューマンファクターと人間工学協会ウェアラブル デバイスの最も重要な設計原則を定義するために文献レビューを実施しました. AR/VR ウェアラブルでは次の人的要因を考慮することが最も重要であると考えています:

1.美学

デバイスの美しさは主流の採用に不可欠な要素です. 既存のウェアラブルは非常にかさばるフォームファクターになる傾向があります, ただし、デザインを確実にすることに重点を置いているようです, 大きいサイズでも, おしゃれでモダンな印象. 適切な美しさを見つけると、デバイスの魅力が高まります.

2.快適

AR/VR ウェアラブルの現在の設計は次のとおりです'快適に過ごすことはできません, 長時間の使用. レビューによると, "快適さには許容できる温度が関係します, テクスチャ, 形状, 重量と締め付け感." デバイスは次のようにする必要があります'ユーザーを制限しない'の自然な動き。

3. 状況認識

企業は AR/VR デバイスが使用されるシナリオを検討し、理解する必要があります. "ユーザーが感じる快適さはデバイスに大きく影響されます'の目的, 社会的状況に応じて大きく異なります." 私がテストしていた最近のデバイスで, 動き回ったりジャンプしたりする必要があるトレーニングの課題を見つけました. ただし, デバイス自体は、アクションの実行中に頭の上に留まるように設計されていません.

4.カスタマイズ

ウェアラブルは人間の形状のすべての違いを考慮する必要があります, サイズと寸法. ユーザーを関与させるため, デバイスはサイズのカスタマイズを有効にする必要があります, 究極の快適さを実現する色と外観.

5.使いやすさ

現在市場で最も人気のある VR ヘッドセットをいくつか考えてみましょう. そのほとんどは、エクスペリエンスを提供するために 3 つのフォーム ファクターの組み合わせを使用しています: ヘッドセット, スマートフォンとヘッドフォン. さまざまな部分をすべて管理するユーザー エクスペリエンスは使いにくく、VR の可能性を奪います. これらの操作はユーザーにとって簡単かつシームレスである必要があります.

6.オーバーロード

人間の認知能力は有限であり、制限されています. 同時に実行できるアクティビティの数も制限されています. 友人や同僚と会話していたときのことを考えてもらえますか, しかしその後、テキスト メッセージまたは電子メールを受信し、それに応答し始めました? それ'そのアクションによってあなたのインタラクションが悪影響を受けた可能性があります. AR ウェアラブルにも同じことが当てはまります – 対面でのコミュニケーションが奪われる可能性がある, ユーザーが関与していないように見せることによって.

最後に, AR/VR ウェアラブルには価値が認められています. 企業のユースケースは確かに存在します, 特に拡張現実の場合. I'明確なビジョンに確信が持てない, エンターテイメントを超えて, 消費者向けに塗装済み. 既存のデータを使用して学習する機会があります1xbet ボーナス 使えない (AR)平均的な消費者向け.

AR/VR がいつ主流に採用されるかに焦点を当てるのではなく, 企業は一歩下がって自社のビジネスを見つめる必要がある, 従業員, これらのテクノロジーを統合するのが合理的かどうかを判断するための消費者と一般的な傾向. AR/VR で業界のリーダーシップを確立する企業は、これらのテクノロジーを人々にシームレスに統合する企業です'の命 – そしてそうではありません'必ずしも 24 時間 365 日を意味するわけではありません.

拡張現実と仮想現実のトレンド レポート

デザイン会社で AR/VR の意思決定を担当する 201 人のマネージャーと幹部からの洞察, 製品の販売および/または製造.